- 68 por ciento de los hogares estadounidenses juegan ya sea en computadoras o en las consolas de videojuegos.
- Los ingresos de ventas por software para consolas fueron de $8,9 mil millones de dólares, con 189,0 millones de unidades vendidas.
- Los juegos de ordenador registraron en ventas $701,4 millones de dólares, con 29,1 millones de unidades vendidas.
- Hubo un récord de $2,1 mil millones de dólares en ventas de software para dispositivos portátiles, con 79.5 millones de unidades vendidas.
- El jugador promedio tiene 35 años.
- Por encima de un tercio de los jugadores son mujeres.
- Por encima de uno de cada cuatro jugadores tiene más de 50 años.
- El comprador promedio de juegos tiene 40 años de edad.
- 63 por ciento de los padres creen que los juegos son una parte positiva de la vida de sus hijos.
- Las ventas de juegos de «entretenimiento familiar» fueron más del doble que en 2007, lo que lo convierte en el sector de más rápido crecimiento del mercado de los videojuegos.
- 94 por ciento de las veces, los padres están presentes cuando los juegos son comprados o alquilados.
- 88 por ciento de las veces, los padres informan que vigilan el tiempo de juego de sus hijos.
- 75 por ciento de los padres creen que los controles parentales disponibles en todas las consolas de juegos de vídeo son útiles.
- 62% de todos los jugadores dicen haber jugado en línea.
- El jugador promedio tiene 35 años y ha estado jugando durante 12 años.
- La edad media del comprador más frecuente de juegos es de 39 años de edad.
- El cuarenta por ciento de todos los jugadores son mujeres. De hecho, las mujeres mayores de 18 años representan una porción significativamente mayor de la población de jugadores (34 por ciento) frente a varones de 17 años o menos (18 por ciento).
- En 2009, el 25 por ciento de los estadounidenses mayores de 50 años reportan haber jugado, un aumento de nueve por ciento para 1999.
- Treinta y siete por ciento de los jefes de familia participan en juegos con dispositivos inalámbrico, como un teléfono celular o PDA, por encima del 20 por ciento que se registraba en 2002.
- Ochenta y cuatro por ciento de todos los juegos vendidos en 2008 fueron calificados como «E» para todos, «T» para adolescentes, o «10 +» para mayores de 10 años.
- El crimen violento, particularmente entre los jóvenes, ha disminuido drásticamente desde la década de 1990. Durante el mismo período de tiempo, los videojuegos han ido multiplicado su popularidad y uso, exactamente lo contrario de lo que cabría esperar si no hubiera una relación causal.
- Muchos de los juegos con contenido violento vendidos en los EE.UU. – y otros con mucha más violencia – también se venden en los mercados extranjeros. Sin embargo, el nivel de delitos violentos en los mercados extranjeros es sustancialmente menor que en los EE.UU., lo que sugiere que las influencias en tales actos provienen de la personalidad de la persona, la disponibilidad de armas y otros factores.
- Numerosas autoridades, entre ellos el Surgeon General de EE.UU., la Comisión Federal de Comercio, la Comisión Federal de Comunicaciones y varios Tribunales de Distrito de EE.UU. han estudiado el registro científico y encontraron que no se puede establecer relación alguna de causalidad entre los programas violentos y el comportamiento violento.
- 85% de los compradores han adquirido más de tres cuartas partes de sus juegos en formato físico, cuando sólo el 5% de los compradores han comprado tres cuartas partes de sus juegos en formato digital.
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Joder, la edad del jugador promedio es de 35, pero si los niños de 8 años ya juegan los GTA, para mí que ese estudio los «realizaron» en base a la foto del gordo granudo, jajaja.
Que lea esto mi madre que me despertó ayer a las 7 de la mañana para que viera a un tipo en la tv diciendo que los juegos eran malos, del diablo, y que si nuestros padres no querían terminar acuchillados por nosotros mientras dormían que nos los quitara.